News

ราชมงคลพระนคร ศึกษาวิจัยผลกระทบพฤติกรรมของเยาวชน ในการเสพสื่อและเกมที่มีเนื้อหาความรุนแรง

ปัญหาของเด็กและเยาวชนที่เกิดขึ้นพร้อมกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสมัยใหม่  ปัญหาหนึ่งที่สำคัญคือ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาความรุนแรงแฝงอยู่ในสื่อ ซึ่งยากแก่การควบคุม และป้องกันได้ จากรายงานการศึกษาพบว่า เด็กในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล  อายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไป นิยมเล่นเกมออนไลน์ถึง 1,451,179 คน จึงทำให้สังคมมองว่าเกมทำให้เยาวชน มีพฤติกรรมก้าวร้าว และก่อเหตุความรุนแรง ทะเลาะวิวาท เนื่องจากเยาวชนเหล่านั้นได้ลอกเลียนแบบพฤติกรรมจากในเนื้อหาวิดีโอเกม จากข้อมูลข้างต้น นักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร ได้แก่ นายชาญชัย กำมา นายวศิน พรหมบรรดาโชค นายวีรชาติ แป้นสุวรรณ นางสาวธันยาภรณ์ ด่านเสถียร นางสาวปวันรัตน์ พันธุสุวรรณ นายภูมินทร์ ฉายแสงเดือน และนายวรากร สุขทรัพย์  ได้ร่วมกันศึกษาวิจัยผลกระทบที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน จำนวน 300 คน เป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 1-4 เพศชาย 154 คน และเพศหญิง 146 คน  เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อและผลกระทบที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษา โดยการศึกษาใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัย และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยมี ผศ.ดร.ฉันทนา ปาปัดถา อาจารย์คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน เป็นที่ปรึกษา

นายชาญชัญ กำมา ตัวแทนทีมวิจัย กล่าวว่า จากความเชื่อที่ว่าวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรง จะเป็นการเพิ่มความก้าวร้าวให้กับเด็กและเยาวชน จึงทำให้มีความสนใจเกี่ยวกับการศึกษาผลกระทบจากการรับชมเนื้อความรุนแรง เพื่อหาแนวทางในการป้องกัน และเป็นแนวทางในการพัฒนาเนื้อหาหรือการจัดเกณฑ์ในการเข้าถึงเนื้อหาในวิดีโอเกมของเยาวชนต่อไป ทั้งนี้จากการสังเกตพฤติกรรมการใช้คอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟน โดยการบันทึกสังเกตการณ์ของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน เป็นระยะเวลา 1 เดือน ในชั่วโมงที่มีการเรียนคอมพิวเตอร์ พบว่าหากนักศึกษามีเวลาว่าง จะมีพฤติกรรมการใช้งาน ได้แก่ เล่นเกม ร้อยละ 45.00 ใช้สื่อสังคม ร้อยละ 32.00 รับชมรายการย้อนหลัง ร้อยละ 20 และอื่น ๆ ร้อยละ 3.00  ซึ่งเกมส่วนใหญ่ ที่นักศึกษาเล่นจะมีเนื้อหาเป็นแนวต่อสู้ และเล่นรวมกันเป็นกลุ่ม จากผลการศึกษาพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่มีประสบการณ์เปิดรับสื่อที่มีความรุนแรง จากภาพยนตร์ ร้อยละ 74.00 รองลงมาวิดีโอเกม ร้อยละ 56.67 ละคร ร้อยละ 50.67 บทความบนอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 39.00 ข่าวหนังสือพิมพ์ ร้อยละ 28.67 นวนิยายแนวสอบสวนสืบสวน อาชญากรรม ร้อยละ 28.00 ข่าววิทยุโทรทัศน์ ร้อยละ 26.00 เพลงแนวร๊อค เมเทิล ร้อยละ 24.67 ข่าววิทยุกระจายเสียง ร้อยละ 4.00 และอื่น ๆ ได้แก่ การ์ตูน ร้อยละ 1.00 ตามลำดับ  ส่วนด้านผลกระทบที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาพฤติกรรมความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษา พบว่า อันดับแรกทำให้เกิดอารมณ์แปรปรวน เบื่อง่าย หงุดหงิด ขี้รำคาญ 3.62%  อันดับสอง มีพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงไปจากเดิม มีความก้าวร้าวมากขึ้น 3.56% อันดับสาม ทำให้เกิดพฤติกรรมลอกเลียนแบบ พฤติกรรมทำร้ายร่างกายผู้อื่น 3.55% และอันดับสี่ ทำให้เกิดพฤติกรรมลอกเลียนแบบ พฤติกรรมลักขโมย ชิงทรัพย์ 3.40%

ด้าน ผศ.ดร.ฉันทนา ปาปัดถา อาจารย์คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน กล่าวว่า ในฐานะอาจารย์ด้านการเรียนการสอนเกี่ยวกับการสร้างสรรค์สื่อ เกมเป็นสิ่งบันเทิงอีกประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยมของคนทุกช่วงวัย และเมื่อโลกก้าวเข้าสู่ยุคดิจิทัล เกมในโลกของดิจิทัลเป็นสิ่งที่เยาวชนอยากสัมผัส ทั้งนี้เนื้อหาวิดีโอเกมที่เผยแพร่ในปัจจุบัน มีลักษณะทั้งสร้างสรรค์และสร้างความรุนแรง  ซึ่งมีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมสำหรับเด็กและเยาวชน แต่บนโลกออนไลน์มาตการปิดกั้นการเข้าถึงเนื้อหานั้นทำได้ค่อนข้างลำบาก  ซึ่งเนื้อหาของวิดีโอเกมจะส่งผลกระทบต่อพัฒนาการทางสติปัญญาการเรียนรู้ จิตใจอารมณ์ ตลอดจนพฤติกรรมและการแสดงออกของผู้เล่นทั้งในด้านบวกและด้านลบ ซึ่งขึ้นอยู่กับภาวะทางอารมณ์ พฤติกรรมการเล่น ประเภทของเนื้อหาเกมที่เลือกเล่น ตลอดจนปัจจัยพื้นฐานของผู้เล่น ได้แก่ สภาพการดูแลเอาใจใส่ของผู้ปกครอง สัมพันธภาพทางสังคมของเด็ก รวมทั้งความสามารถในการแยกแยะระหว่างเรื่องราวในเนื้อหาเกมกับสภาพความเป็นจริงในสังคม ซึ่งหากผู้ปกครองยังให้ความสำคัญในเรื่องนี้น้อยเกินไป ก็จะส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของเด็กในอนาคตได้

“อย่างไรก็ตาม ไม่อาจสรุปได้เสียทีเดียวว่าเกมทำให้เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าว เพราะพฤติกรรมบางอย่างส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการได้รับการกระตุ้นบ่อย ๆ ซึ่งเป็นการกระทำที่ต้องมีความต่อเนื่องซํ้า ๆ เป็นระยะเวลายาวนาน โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเนื้อหาความรุนแรง ทำให้ความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมลดลง เช่น ทำให้เกิดการทะเลาะวิวาท ชกต่อยในกลุ่มเด็กและเยาวชนด้วยกัน  เนื่องจากปัจจุบันเกมในท้องตลาดส่วนใหญ่เป็นเกมแนวสงครามและการต่อสู้  ซึ่งมีความรุนแรงอยู่ในตัวของมันเอง ดังนั้นผลของการศึกษานี้ จึงชี้ให้เห็นถึงผลกระทบแบบสะสม ที่ว่าหลังจากเล่นเกมที่มีความรุนแรงเด็กอาจตอบสนองความรุนแรงด้วยความก้าวร้าวเสียเอง  ซึ่งต่างจากการดูภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ที่มีความรุนแรงแบบเดียวกัน แต่สิ่งที่เห็นได้ชัดเจนคือหากเด็กเสพติดเกม จะทำให้การเรียนตกต่ำลง การเข้าสังคมน้อยลง สุขภาพแย่ลง เป็นต้น ดังนั้นเพื่อเป็นแนวทางในการป้องกัน ผู้ปกครองควรหมั่นสังเกตพฤติกรรมลูกหลาน ให้ความรักความอบอุ่น จำกัดเวลาในการเสพสื่อ ส่วนสถาบันการศึกษาควรปลูกฝังผลกระทบที่เกิดจากการติดเกม โดยสอดแทรกเนื้อหาในการเรียนการสอน ด้านนักพัฒนาโปรแกรม ควรพัฒนาเกมโดยกำหนดสิทธิ์การใช้งานสำหรับเกมเดียวกันให้มีเนื้อหาความรุนแรงแตกต่างกัน หรืออาจมีข้อความเตือนถึงผลเสียเป็นระยะ ๆ และสุดท้ายนโยบายภาครัฐ ควรควบคุมธุรกิจเกม โดยจำกัดเนื้อหาความรุนแรงให้เหมาะสมกับช่วงวัย เพื่อให้นักพัฒนาเกมนำไปเป็นแนวทางการพัฒนาต่อไปอย่างเป็นระบบ”  ดร.ฉันทนา ปาปัดถา กล่าว

 

พุทธชาติ/ข่าว