Research

ราชมงคลพระนคร เสริมประสิทธิภาพการเรียนภาษาอังกฤษ ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง 3 มิติ กระตุ้นการเรียนรู้เด็กไทย

ปัจจุบันเยาวชนมีความพร้อมในเรื่องของการรับเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต จากผลการสำรวจของสำนักงานสถิติแห่งชาติ เรื่องการใช้  ICT ของเด็กและเยาวชนอายุระหว่าง 6-24 ปี ในปี 2565 พบว่า มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 16 ล้านคน (ร้อยละ 98)  เพิ่มขึ้นจากร้อยละ 84 ในปี 2561 โดยกิจกรรมส่วนใหญ่คือการเรียน ร้อยละ 89 รองลงมาเพื่อความบันเทิง ร้อยละ 64 ดังนั้นการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลออนไลน์จึงมีความสำคัญขึ้นเรื่อย ๆ โดยการจัดทำสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลที่เป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ทั้งมัลติมีเดีย และเทคโนโลยีเสมือนจริง เป็นสิ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เนื่องจากเข้าถึงง่าย และมีราคาถูก โดยเฉพาะการเรียนรู้ทักษะด้านภาษาสากล ที่ผู้เรียนสามารถมีบทบาทในการเรียนรู้ด้วยตนเองเพิ่มมากขึ้นและยังเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้สอน สามารถนำมาใช้เรียนรู้ควบคู่ในห้องเรียนได้ดียิ่งขึ้น เพราะสามารถช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดี มีส่วนร่วมในกิจกรรม สนุกสนานไปกับสื่อที่ได้เรียนรู้ ซึ่งเป็นการเพิ่มศักยภาพของนักศึกษาซึ่งเป็นทุนมนุษย์ของประเทศในอนาคตอีกด้วยจากข้อมูลข้างต้น  นายพีรณัฎฐ์ ยาทิพย์ อาจารย์คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร จึงร่วมกับ  ผศ.ดร.เกรียงศักดิ์ เตมีย์  อาจารย์คณะวิทยาศาสตร์  มหาวิทยาลัยนเรศวร และ ผศ.ดร.จันทรวรรณ สำราญสำรวจกิจ อาจารย์คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์  มหาวิทยาลัยราชภัฎจันทรเกษม ได้พัฒนาสื่อการเรียนภาษาอังกฤษผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง 3 มิติ สำหรับเป็นเครื่องมือในการเรียน การฝึกทักษะการสื่อสาร เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษของผู้เรียนที่จำเป็นสำหรับอนาคต และเข้าถึงการใช้เทคโนโลยีอย่างมีประโยชน์  โดยจดสิทธิบัตรจากกรมทรัพย์สินทางปัญญาในผลงาน ชื่อ EngJoy 3D App และเคยคว้ารางวัลเหรียญทอง การประกวด 2022 Japan Design, Idea and Innovation Expo" (JDIE) ณ เมืองโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น อีกด้วย

นายพีรณัฎฐ์ ยาทิพย์ กล่าวว่า การจัดทำสื่อการเรียนภาษาอังกฤษ คณะผู้วิจัยได้ทำการสัมภาษณ์เชิงลึกผู้ให้ข้อมูลหลัก ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาอังกฤษ ครู และนักศึกษาสังคมศาสตร์ จำนวน 10 คน  ผลการวิจัยพบว่า ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้ HMD VR เพื่อเรียนรู้และฝึกฝนทักษะภาษาอังกฤษ ในขณะที่การสอนแบบดั้งเดิมมักใช้บ่อยกว่า นอกจากนี้เทคโนโลยี VR การเรียนรู้แบบผสมผสาน และแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับภาษา ยังไม่ค่อยได้นำมาใช้กับการเรียนภาษาอังกฤษมากนักในปัจจุบัน เมื่อเทียบกับการใช้เกม ซึ่งจากข้อมูลข้างต้นจึงนำผลสรุปมาวิจัยพัฒนาสื่อแอปพลิเคชันการเรียนการสอน โดยใช้เครื่องมือสร้างแบบจำลองสามมิติ Unity Oculus Blender     ซึ่งเนื้อหาที่ใช้ในการสร้างบทสนทนาภาษาอังกฤษ เน้นสอดคล้องกับการดำรงชีวิตประจำวันของผู้เรียน โดยการจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ ที่น่าสนใจ จำนวนทั้งหมด 30 บทเรียน 3 หัวข้อหลัก ได้แก่ 1.บททดสอบ 2.บทเรียนภาษา และ 3.การจำลองสถานการณ์ผ่านสถานที่ต่าง ๆ  จากนั้นเขียนโปรแกรมสร้างฉากและตัวละคร สร้างโปรแกรมรองรับการฝึกการพูด บทสนทนาเพื่อให้ทำการโต้ตอบเสมือนอยู่ในสถานการณ์จริง

นายพีรณัฎฐ์ ยาทิพย์ กล่าวอีกว่า จากการทดสอบผลจากกลุ่มที่ทำการศึกษาจำนวน 3 กลุ่ม ได้แก่ นักศึกษา อาจารย์ผู้สอน และผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา พบว่า กลุ่มนักศึกษา หลังจากที่ได้ทดลองเรียนรู้ ได้ข้อสรุปว่า ปัจจัยที่ทำให้นักศึกษาอยาก และไม่อยากเรียนภาษาอังกฤษมีความหลากหลาย ทั้งเรื่องของปัจจัยค่าใช้จ่าย สภาพแวดล้อมในการเข้าถึงเทคโนโลยี รู้สึกยากและท้อในการจำและท่องศัพท์ แต่เมื่อทดลองเรียนผ่านแอปพลิเคชัน สามารถพัฒนาให้สามารถโต้ตอบโปรแกรมจำลองในแบบ Active to Active และก่อให้เกิดการดึงดูดความสนใจต่อการเรียนรู้เพิ่มมากยิ่งขึ้น  ส่วนอาจารย์ผู้สอน ได้ผลสรุปว่า จากการจัดการเรียนรู้ผ่านแอปพลิเคชัน พบว่าการนำแอปพลิเคชันมาประยุกต์ใช้เป็นนวัตกรรมทางการศึกษา ทำให้เกิดผลสัมฤทธิ์ต่อผู้เรียนในเชิงบวก ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการเรียนรู้ เกิดความสนุกตื่นเต้น และมีผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น และทำให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทางภาษาดีขึ้น เนื่องจากเป็นเครื่องมือที่สนับสนุนต่อการเรียนได้เหมาะกับวัย และยังสามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้เทคโนโลยีในทางสร้างสรรค์อีกด้วย และด้านผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาให้ความเห็นว่า การเรียนรู้ในห้องเรียนปกติไม่สามารถทดแทนประสบการณ์ที่ผู้เรียนจะได้พบจริง ปัญหาในการจัดการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศแบบบรรยายเพียงอย่างเดียวไม่ได้ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาช่วยในการสอนและฝึกปฏิบัติเท่าที่ควร ก่อให้เกิดความล้มเหลวและขาดประสิทธิภาพ แต่การสร้างกิจกรรมการศึกษาผ่าน VR ทำให้ได้นวัตกรรมที่มีความเหมาะสมและช่วยเพิ่มประสิทธิภาพด้านการเรียนรู้และการซึมซับที่ดีของผู้เรียน โดยผู้เรียนรู้สึกสนุกไปกับเนื้อหา และได้ฝึกฝนทักษะจริงผ่านโลกเสมือน แต่อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยียังคงมีความเหลื่อมล้ำ ไม่สามารถทำให้ผู้เรียนภาษาทุกคนมีความสามารถทางภาษาได้อย่างทั่วถึง ส่วนปัจจัยที่ทำให้การเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนดีหรือไม่ดีนั้น มีความเกี่ยวข้องกับประสบการณ์ที่ผ่านมา แต่การใช้เทคโนโลยีเข้ามาเพิ่มในกระบวนการเรียนการสอนสามารถเป็นสิ่งที่ผู้เรียนนำไปพัฒนาตนในด้านความรู้ที่ดีขึ้นได้หากพัฒนาตามคำแนะนำ

“ภาษาอังกฤษเป็นความรู้พื้นฐานสำคัญของประเทศ ที่จะเพิ่มโอกาสและสร้างอนาคตให้กับเยาวชนในยุคดิจิทัล หากผู้สอนได้นำสิ่งใหม่ ๆ ในด้านเทคโนโลยีมาประยุกต์ในการเรียนก็จะทำให้ผู้เรียนเกิดความผ่อนคลายและทำให้การพัฒนาความสามารถด้านภาษาดีขึ้นได้ โดยปัจจุบันทางมหาวิทยาลัยได้นำแอปพลิเคชันดังกล่าว ใช้ในการเรียนการสอนนักศึกษาคณะบริหารธุรกิจ สาขาวิชาการเงินทุกชั้นปี  ซึ่งในอนาคตคณะผู้วิจัยวางแผนที่จะพัฒนาระบบปฏิบัติการอื่น ๆ สำหรับใช้ในการเรียนการสอนวิชาอื่น ๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ให้ผู้เรียนยิ่งขึ้นไป ทั้งนี้หากสถานศึกษาใดต้องการนำแอปพลิเคชันไปใช้เสริมสำหรับการเรียนการสอนในสถาบัน สามารถสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่หมายเลขโทรศัพท์ 0879710111 หรือ Line ID: pheeranadh” นายพีรณัฎฐ์ กล่าวทิ้งท้าย